Casa > O > O Que São Algumas Ideias De Jogo Ridiculamente Pouco Ortodoxas, Mas Simples, Que Tiveram Sucesso?

O que são algumas ideias de jogo ridiculamente pouco ortodoxas, mas simples, que tiveram sucesso?

De um ponto de vista histórico, esta pergunta tem uma falha: quase todo gênero e tipo de jogo tem um progenitor que satisfaria sua exigência "não ortodoxa", porque toda nova idéia é não ortodoxa quando inventada.

P>P>Palavra, I'tentará responder no espírito do que você're perguntará. Aqui estão alguns exemplos, juntamente com o porque eles'são simples, pouco ortodoxos e interessantes, e descrições dos jogos reais.

Space Invaders e Dragon Quest: estes jogos criaram gêneros e mercados. Eles'são ambos realmente simples pelos padrões modernos, o que significa que você poderia recriar rápida e barato, embora eu duvide que seus criadores os achassem simples de inventar.
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>ul>>li>Space Invaders -- pequenas linhas de inimigos marcham para frente e para trás, baixando uma linha cada vez que chegam à borda da tela; você atira neles. Quando foi inventado (em um armário de arcade) era totalmente único, e começou uma enorme onda de imitadores.Dragon Quest -- note que isto foi chamado de Dragon Warrior (Guerreiro-Dragão) nos EUA. Este jogo basicamente criou o JRPG, e assim é responsável pelo crescente naufrágio do trem que é a série Final Fantasy. Eu perdoo de qualquer forma, já que JRPG me manteve feliz quando criança (e as novas parcelas de Dragon Quest ainda estão OK). Andar por aí, encontrar monstros aleatórios, matá-los, comprar equipamentos. A Wikipédia chama-lhe "simples e espartano", que é o oposto polar de hoje's RPGs.main-qimg-1cfda3920abdd56d576bc7724af1e35f.webp main-qimg-d78f09f52df9ce4038c879187825a7f9.webp


Canabalt e Bejeweled: Nenhum destes jogos é original do ponto de vista mecânico, mas ambos apareceram e conquistaram scads de jogadores durante um tempo em que a sabedoria empresarial estabelecida sustentava que apenas mega-projetos valiam a pena.
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>ul>Canabalt -- corra em frente, aperte um botão para pular, cair ou acertar um obstáculo e você morre. It'é o modelo para o enorme número de corredores intermináveis que você encontra hoje em smartphones (Jetpack Joyride, Temple Run, etc).>li>Bejeweled -- Este é um jogo de combine 3, ou seja, você tenta alinhar de 3 a 5 objetos coloridos na tela para fazê-los desaparecer e marcar pontos. O seu criador Popcap não conseguiu vendê-lo por uns míseros $50k. Agora com 150+ milhões de installs.main-qimg-c0e7605d8fcfb7fb41c3656b8d8704db.webp main-qimg-b285e602cd9b1c442ee7e3337011a53a.webp

Game & Watch: Game & Watch foi uma iniciativa no início dos anos 80 da Nintendo, e na verdade representava muitos jogos individuais. No entanto, tem uma ideia muito interessante que o designer Gunpei Yokoi condensou em uma frase: "pensamento lateral com tecnologia murcha". O que isto significava era que a Nintendo estava a utilizar tecnologia barata e ultrapassada (relógios digitais) à qual ninguém mais prestava atenção e a usá-la para criar novos mercados massivos. A filosofia ainda hoje os influencia (a Wii foi feita com tecnologia muito ultrapassada), e a nova geração de criadores de jogos indie também pensa assim.
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Deer Hunter e Euro Truck Simulator: Mais uma vez, não são mecanicamente únicos, mas estes são exemplos fantásticos de conquista de grandes bases de jogadores, ignorando o rebanho (a não ser que você're atire, como em Deer Hunter. Har!). A sabedoria convencional é que a fantasia e a regra de scifi. Estes são jogos sobre coisas simples que pessoas comuns fazem, mas os desenvolvedores de jogos raramente pensam em.
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ul>Deer Hunter -- Um FPS na maioria estacionário onde você apenas atira em veados e outras criaturas do bosque. Pessoalmente, eu prefiro as caixas de jogos de bar onde você caça perus com uma espingarda de plástico falsa, mas cada uma com a sua própria.Euro Truck Simulator -- Faz-me lembrar uma revista com a sigla MEGO: "os meus olhos brilham". Acontece que muitas pessoas estão realmente muito animadas para dirigir uma grande plataforma em longas distâncias. A maioria dos simuladores são'não é nada simples, mas penso que o ETS pode qualificar-se (as crianças relativamente jovens jogam bastante), e foi feito por uma pequena equipa com tecnologia amplamente disponível.main-qimg-193c9072d54cac7baf555bac14f3b82e.webp main-qimg-a3e0c8914649b7ca4a2eecebc6f47521.webp

Super Hexagon e Flower: Terminando com alguns jogos recentes que se qualificam por causa da sua mecânica (em vez de negócios ou tema / história). Estes são jogos muito, muito simples de jogar, mas ambos são bastante estranhos.
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  • Super Hexágono -- You're um triângulo. Você pode girar em duas direções em torno de um ponto fixo. Um mundo geométrico está se desmoronando em direção a esse ponto; apenas don't seja atingido. Eu acredito que este jogo foi originalmente criado em um jogo jam, o que significa que dentro de um ou dois dias, então ele foi expandido para um lançamento comercial (muito bem sucedido).
  • Flower -- muitas pessoas podem estar mais familiarizadas agora com Journey, que acabou de limpar os prêmios na GDC e provavelmente vendeu muito bem, também, mas Flower foi o progenitor pela mesma empresa. It's um jogo no qual você voa como uma coleção crescente de pétalas de flores.
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I'd sugere que "pouco ortodoxo" e o conceito de boas idéias podem significar muitas coisas diferentes, então uma boa questão de acompanhamento pode tentar limitar-se a tipos específicos de inovação em jogos.

De Melany

Meu filho de 6 anos joga Yandere Simulator e é muito viciado. É suposto ele poder entrar nele? :: Como é que um velocímetro/odómetro de carro compensa o desgaste dos pneus?