O que são algumas ideias de jogo ridiculamente pouco ortodoxas, mas simples, que tiveram sucesso?
De um ponto de vista histórico, esta pergunta tem uma falha: quase todo gênero e tipo de jogo tem um progenitor que satisfaria sua exigência "não ortodoxa", porque toda nova idéia é não ortodoxa quando inventada.
P>P>Palavra, I'tentará responder no espírito do que você're perguntará. Aqui estão alguns exemplos, juntamente com o porque eles'são simples, pouco ortodoxos e interessantes, e descrições dos jogos reais.
Space Invaders e Dragon Quest: estes jogos criaram gêneros e mercados. Eles'são ambos realmente simples pelos padrões modernos, o que significa que você poderia recriar rápida e barato, embora eu duvide que seus criadores os achassem simples de inventar.
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Canabalt e Bejeweled: Nenhum destes jogos é original do ponto de vista mecânico, mas ambos apareceram e conquistaram scads de jogadores durante um tempo em que a sabedoria empresarial estabelecida sustentava que apenas mega-projetos valiam a pena.
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Game & Watch: Game & Watch foi uma iniciativa no início dos anos 80 da Nintendo, e na verdade representava muitos jogos individuais. No entanto, tem uma ideia muito interessante que o designer Gunpei Yokoi condensou em uma frase: "pensamento lateral com tecnologia murcha". O que isto significava era que a Nintendo estava a utilizar tecnologia barata e ultrapassada (relógios digitais) à qual ninguém mais prestava atenção e a usá-la para criar novos mercados massivos. A filosofia ainda hoje os influencia (a Wii foi feita com tecnologia muito ultrapassada), e a nova geração de criadores de jogos indie também pensa assim.
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Deer Hunter e Euro Truck Simulator: Mais uma vez, não são mecanicamente únicos, mas estes são exemplos fantásticos de conquista de grandes bases de jogadores, ignorando o rebanho (a não ser que você're atire, como em Deer Hunter. Har!). A sabedoria convencional é que a fantasia e a regra de scifi. Estes são jogos sobre coisas simples que pessoas comuns fazem, mas os desenvolvedores de jogos raramente pensam em.
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Super Hexagon e Flower: Terminando com alguns jogos recentes que se qualificam por causa da sua mecânica (em vez de negócios ou tema / história). Estes são jogos muito, muito simples de jogar, mas ambos são bastante estranhos.
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- Super Hexágono -- You're um triângulo. Você pode girar em duas direções em torno de um ponto fixo. Um mundo geométrico está se desmoronando em direção a esse ponto; apenas don't seja atingido. Eu acredito que este jogo foi originalmente criado em um jogo jam, o que significa que dentro de um ou dois dias, então ele foi expandido para um lançamento comercial (muito bem sucedido).
- Flower -- muitas pessoas podem estar mais familiarizadas agora com Journey, que acabou de limpar os prêmios na GDC e provavelmente vendeu muito bem, também, mas Flower foi o progenitor pela mesma empresa. It's um jogo no qual você voa como uma coleção crescente de pétalas de flores.
I'd sugere que "pouco ortodoxo" e o conceito de boas idéias podem significar muitas coisas diferentes, então uma boa questão de acompanhamento pode tentar limitar-se a tipos específicos de inovação em jogos.
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