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O que devo, como DM, fazer os jogadores de DnD entre aventuras?

Na minha campanha isto é quando a maior parte do roleplaying e desenvolvimento de personagens ocorre. Nós temos um ritmo bastante consistente de:

ventura/dungeon---->city/roleplay---->adventure/dungeon---->city/roleplay

It's trabalhando bem para nós, e it's também meio que central para como eu estou dirigindo minha campanha.

Minha sugestão pode depender de como "em" roleplaying seus jogadores estão. Meus jogadores amam o RP, então isso funciona muito bem para mim. Se os seus jogadores são do tipo mais hack-and-slash então a minha sugestão pode não funcionar tão bem. Mas....

Eu acho que uma das melhores coisas a fazer é usar este tempo para introduzir o seu NPC's e vilões, e realmente dar-lhes carne como personagens na sua história. Estás a usar aventuras pré-publicadas ou estás a criar o teu mundo do zero?

Se estás a usar aventuras pré-publicadas, compra-as e lê-as de forma antecipada. Por exemplo, se a sua festa é de nível 5, leia as aventuras de nível 7-8 e note se elas são interessantes NPC's. (exemplo genérico: alguém que eles terão que resgatar) Introduza esses NPC's mais cedo no jogo durante esses tempos de inatividade. Peça ao NPC que lhes dê informações ou mesmo que seja amigo da festa. A festa será mais investida na aventura onde este NPC é central (o resgate.) Você pode fazer isso com vilões também. Existe um vilão legal em sua aventura de nível 10? Apresente o vilão muito antes no jogo. Faça a festa odiá-los, ou talvez tê-los como amigos do vilão e depois lutar com o fato de que eles têm que derrotá-los mais tarde.
Existe um vilão dominante em seu jogo? Você pode começar a dar dicas sobre seus planos nefandos de BBEG's durante esses tempos de inatividade.

Outra coisa que eu gosto de fazer é deixar os jogadores criarem seus próprios NPC's e encorajá-los a fazer isso.

Talvez o lutador do seu partido tenha um mentor que seja o capitão da guarda da cidade?

Talvez o velhaco queira ter algum tipo de "contacto" na guilda de ladrões local?

E se o feiticeiro do partido quiser ser a irmã do dono da loja de magia local?

LETEM-NA! Então faça com que os próprios jogadores criem estes personagens, as suas origens e até mesmo as suas personalidades e entregue-os a si. Você deixa-os em lugares convenientes na campanha e joga-os durante estes tempos de inatividade. Se você deixar os jogadores criarem seus próprios personagens e histórias por trás deles, isso tornará o trabalho muito mais fácil para você. Se eu estiver usando uma aventura pré-publicada. (o que eu faço frequentemente) eu vou trocar o NPC's pré-publicado com o NPC's com o qual a festa criou e interagiu. Imagine aquela aventura de "resgate" de 7º nível, e ao invés daquele NPC genérico pré-publicado, você usa o "capitão do mentor da guarda" do lutador's em seu lugar. O lutador vai investir muito mais no resgate de seu mentor do que alguns NPC mook they'nunca ouviu falar de.

It's também é divertido colocar os jogadores NPC's uns contra os outros. E se o lutador's "capitão do mentor da guarda" prende o "contato" do vilão's. Como o partido vai lidar com um jogador's amigo NPC sendo inimigo de outro jogador's amigo NPC?

>p>Isso's minha sugestão. Don'não faça os jogadores fazerem nada. Deixe-os fazer o que quiserem e use este tempo para introduzir o seu NPC's e vilões na história. Tente conectá-los intimamente à festa de alguma forma. It's torna a história muito mais pessoal. Mesmo que seus jogadores não estejam interessados em dramatizar, apenas saber que a pessoa que eles têm que resgatar é seu irmão ou seu mentor ou qualquer um que tenha uma conexão íntima com o personagem torna essa aventura muito mais divertida.

E eu posso'tento enfatizar o suficiente a idéia de deixar os jogadores criarem seus próprios NPC's. (Que você vai controlar, é claro.) Foi uma das melhores coisas que eu já fiz como DM.

De Corso Sannicolas

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