Casa > P > Porque Foi Que, Entre A 4ª E 5ª Gerações De Consolas, A Transição De 2D Para 3D Foi Incómoda, Excepto Para Mario E Zelda?

Porque foi que, entre a 4ª e 5ª gerações de consolas, a transição de 2D para 3D foi incómoda, excepto para Mario e Zelda?

Os jogadores de PC não notaram tal problema - mas a resposta resume-se ao sistema de controlo e ao facto da Team Sonic não conseguir lançar novos jogos para o Sega Saturn.

Nintendo e Sega controlavam o seu próprio hardware com vista aos jogos quando, pelo contrário, a Sony produzia hardware para os criadores se desenvolverem. Isto significava que se os principais criadores de jogos da Nintendo pensassem que um jogo precisava de algum esquema de controlo e que era fácil de fazer, poderiam adaptar os controladores. As Playstation estavam a mergulhar o dedo do pé no mercado do hardware e não funcionavam tão bem com os seus criadores. Entretanto, o Sonic não podia ser traduzido para funcionar em hardware 3d em Saturno porque os limites do polígono significavam que tentar funcionar em 3d muito cedo era uma má ideia, uma vez que ficavas sem polígonos para o teu ambiente. Precisavas de te mover lentamente - e um Sonic lento simplesmente não é Sonic.

A certa altura do desenvolvimento de Mario 64, antes do lançamento da N64, a equipa Mario apercebeu-se de que o clássico D-pad poderia ser óptimo para jogos 2d - mas se querias um jogo 3d, precisavas de ser capaz de te virar suavemente e precisavas de ângulos de uma forma que não precisas em 2d. A Nintendo sempre jogou com comandos, e apercebeste-te de que se quisesses fazer plataformas (ou fazer a maioria das outras coisas) em 3d precisavas de um polegar. Então, com Mario como personagem principal da Nintendo e a equipa Mario a exigir polegares no seu comando, a N64 lançou com aquele estranho comando em forma de M com a equipa de polegares que Mario precisava para fazer platforming 3d - e Mario 64 foi desenvolvido juntamente com o comando

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Após terem percebido que precisavam do thumbstick todos os outros podiam começar a fazer verdadeiros jogos de plataforma 3d e outros jogos 3d (Crash Bandicoot, embora tecnicamente espantoso fosse para fins práticos um jogo de plataforma 2d em 3d), mas a Team Mario teve um enorme avanço porque foram eles que perceberam que as pessoas precisavam de hardware para jogar em 3d e desenvolveram o seu jogo para e com esse hardware, enquanto todos os outros só podiam realmente começar depois de Mario ser publicado. Também a Sony só lançou o Dual Analog Controller em 1997 e mesmo assim os programadores não podiam confiar que os jogadores tivessem um.

E a Team Zelda? A Team Zelda era a Team Mario (ou melhor, a Team Mario era uma parte grande e importante da Team Zelda, mas a Team Zelda era muito maior). A Team Mario tinha vindo com boas ideias que não eram apropriadas para Mario desde que começaram a desenvolver o Mario 64 - e usaram essas ideias para Zelda. Zelda 64 não tinha um botão de salto em parte porque Mario sempre foi sobre saltar, por isso as ideias que precisavam de saltar com precisão eram todas ideias de Mario. Tinham experiência com o seu motor porque já tinham desenvolvido um jogo de grande êxito para ele (embora o motor Ocarina tenha sido fortemente modificado a partir do de Mario 64). Isto significava que tinham um enorme avanço sobre qualquer outra pessoa que tentasse fazer jogos de acção em 3D - e compreendiam porque é que o polegar tinha sido necessário e o que fazia.

Para resumir, a Nintendo sabe que a forma como te relacionas com a tua consola controla o funcionamento do jogo e é por isso que cada nova geração de consolas domésticas tem um comando muito diferente. E porque ambos controlavam o seu próprio hardware e tinham uma visão forte do jogo, foram capazes de construir os jogos com o hardware de uma forma que outras empresas não eram. Todos no mercado de consolas tiveram que esperar que houvesse controladores para fazer o que precisavam em vez de controladores desenhados para entradas 2d (enquanto o rato do PC interagia com a tela para que os jogos de PC não tivessem este problema).

De Lawrence

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