Qual é o design de jogo e mecânica do Sonic como um todo?
Take this:
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Combine it with this:
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Então atire-a para cima disto:
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e dê-lhe uma banda sonora um pouco como esta:
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Resultado: Sanic.
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1980's e 1990's estéticas, física e movimento baseados no pinball, design de níveis baseado em pistas de montanha-russa e peças de pinball, estrutura de jogo de plataforma de arcada emprestada do Mario. É um hodgepodge de energia cinética que se beneficia de uma lógica algo literal e comprovada do mundo real.
Além disso, os níveis sônicos muitas vezes consistem de várias "camadas" que oferecem rotas alternativas. A rota mais alta oferecerá a travessia mais rápida através de um nível, mas exige o maior controle sobre o momentum Sonic, que cai sob o cabeçalho "difícil de dominar". A rota mais baixa será a mais fácil de lidar com o mínimo de domínio, caindo sob o cabeçalho "fácil de jogar".
O desempenho é pontuado no final, como em tantos jogos de inspiração arcade. Isto fornece alguma métrica para medir o próprio desempenho, o que alimenta o valor de replay. As pessoas frequentemente jogam novamente os clássicos jogos Sonic para ver o quão rápido podem chegar a vencê-los.
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Os jogos Dreamcast Sonic quebram a forma relativamente elegante dos Sonics 2D devido a dois fatores. Primeiro, existem inúmeras complicações na navegação 3D e no controlo da câmara que tornam o estilo de jogo "pinball" um pouco difícil de traduzir.
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Como tal, muitas vezes dependem mais da forma Rollercoaster do que da forma Pinball, mas não por falta de tentar com ela. O Homing Attack é um exemplo de como eles tentaram trabalhar com esse espírito cinético, permitindo aos usuários atacar seletivamente um inimigo sem precisar de muita precisão para aterrissar nele perfeitamente.
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Desde então a Sonic Team experimentou bastante com diferentes olhares e sentimentos, às vezes de forma aleatória, escolhendo quais dos elementos de design dos jogos Sonic originais eles quiseram enfatizar.
A segunda consideração primordial é que o Sonic, como carro-chefe da Sega, muitas vezes também serve como uma demonstração tecnológica, por isso não é incaracterístico que a série se calce em mecânica indesejada simplesmente para mostrar que a Sega pode fazê-los.
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Oh oi não-quite-Deus da Guerra....