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Porque é que a permadeath é essencial para um design roguelike?

Primeiro e acima de tudo, permadeath é essencial para um design roguelike porque é uma das duas principais características que definem 'roguelike': permadeath e ambientes/gameplay gerados aleatoriamente.

Existem definitivamente jogos que têm elementos roguelike que não têm permadeath. Diablo é um ótimo exemplo. Ele tem um modo para permadeath, mas o jogo principal não é permadeath.

Quando eu estava trabalhando nos meus módulos Endless Nights para Neverwinter Nights, eu descobri que dar experiência extra por kill quando se joga no modo permadeath realmente melhorou o jogo em geral porque fez todo o jogo passar mais rápido e a idéia de começar de novo menos doloroso.

O meu jogo Rogue Party tem um giro diferente nele. Enquanto ele tem permadeath, ele também tem uma festa com vários personagens, então os personagens podem cair e depois enfaixar, mas se a festa inteira limpar, acabou. Este jogo joga mais como um RPG tradicional mas mantém a ameaça muito real de uma festa completa e também é focado em áreas/monstros gerados aleatoriamente.

Permadeath e conteúdo gerado processualmente vão tão bem juntos porque o tema de um roguelike é replayability. O jogo é projetado para ser jogado de novo e de novo e sempre um pouco diferente. Outro aspecto chave de um roguelike é a velocidade do jogo. Em um RPG normal, pode levar dias para chegar aos níveis médios, mas em um roguelike padrão, muitas vezes leva apenas algumas horas. Esta curva de nivelamento mais rápida ajuda a aliviar a dor da morte do personagem.

Um outro tema central de um roguelike é o desafio. Eles são para ser difíceis de resolver e a diversão muitas vezes é simplesmente o quão longe você chegou antes daquela lápide aparecer na tela. Sem o permadeath, chegar ao chefe final da máfia não seria tão gratificante.

De Normand

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