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Como é que os principais estúdios de jogos preparam o seu pipeline para desenvolvimento? - Triplo A vs jogos indie vs jogos para celular.

I'estou respondendo em um nível muito geral ao invés de atingir os específicos, porque eu acho que é uma boa idéia parar e considerar sobre o que os pipelines realmente são, que é colocar conteúdo em um jogo. Você pode me PM ou acompanhar nos comentários se quiser ir mais fundo.

Na maioria dos casos um pipeline AAA é muito, muito mais complexo do que e indie um. No AAA os custos de produção de arte são um dos maiores impulsionadores dos orçamentos, por isso os grandes estúdios geralmente reconhecem que vale a pena investir muito para racionalizar e simplificar o seu processo. Se você tem uma equipe de 100 pessoas de conteúdo no seu projeto e você pode economizar 5 minutos por dia para cada uma delas, você'basicamente contratou um artista ou designer extra - e é claro que essa equação funciona ao contrário também: desperdiçar 5 minutos por dia por artistas nessa equipe de cem pessoas é como perder alguém. Isso se soma muito rápido quando você considera o quão complexo e incômodo muito do que os artistas realmente fazem pelos jogos pode ser.

Então, um grande estúdio normalmente terá uma equipe dedicada de artistas técnicos e programadores que descobrirão como o conteúdo será construído e importado para o jogo e então fornecerão ferramentas para a equipe de arte para tornar isso o mais fácil possível. Seu trabalho é antecipar que tipos de dados serão necessários para obter de uma pessoa de conteúdo para o jogo, encontrar uma maneira simples e limpa de enviar esses dados, e garantir que o jogo possa usá-los eficazmente. Por exemplo, no meu escritório nós'temos um ambiente Maya bastante personalizado que faz a validação de dados e faz cumprir padrões: entre outras coisas, abrimos um diálogo para impedir que você exporte um modelo usando unidades não métricas desde que o jogo pense '1 unidade' meios '1 metro' e seus' fácil de criar bugs com objetos de tamanho estranho. Nós também aplicamos padrões para coisas como número de canais UV ou cores de vértices que um artista pode facilmente bagunçar sem perceber. Nós tentamos acelerar as coisas para os artistas dando-lhes uma caixa de busca no estilo do google para encontrar coisas no jogo, uma vez que nossa base de recursos acabará por chegar a 50.000 peças: caçar dentro de pastas é uma grande perda de tempo. Nós também fornecemos rigs de personagens padronizados, aplicamos convenções de nomes e fazemos um monte de outros trabalhos para tentar manter os trabalhos de escritório e de integridade de dados em segundo plano e deixar os artistas focarem na arte: ninguém está feliz em um time que depende de artistas' habilidades de digitação.

Para alguns problemas você pode empacotar muitos dados usando ferramentas de arte convencionais. Max e Maya e Photoshop são bons no que fazem, e muitas vezes fornecem soluções prontas para coisas como exibir LODs, comprimir animações, ou mesmo projetar shaders. Em outros casos -- normalmente com 'design' conteúdo como colocar entidades do jogo no mundo do jogo -- você'precisará de um aplicativo de edição personalizado que é projetado em torno do tipo de dados que você tem que gerenciar: Max e Maya são ótimos para gerenciar um personagem complexo ou um modelo extravagante, mas dolorosos para usar como planilhas ou editores do mundo. Então um monte de design de pipeline na ponta grande é descobrir quais ferramentas vão com qual trabalho -- construindo o mínimo possível, mas o máximo que você precisar.

Em um projeto indie, por outro lado, "pipeline" geralmente acaba significando "o que pudermos fazer para colocar coisas no jogo". Com uma equipe pequena, e muitas vezes com comunicação 1:1 entre o programador que implementa um recurso e o artista que fornece a arte para ele lá's muito menos precisa -- ou mais corretamente, muito menos percepção da necessidade de todas as ferramentas e processos que as grandes equipes esperam. Um projeto pequeno pode ser improvisado - e muitas vezes, devido ao orçamento e às restrições de tempo, eles não têm escolha. Muitos dos dados são feitos sob medida e o formato está evoluindo, o que torna particularmente difícil desenvolver um bom conjunto de ferramentas. Como tantos indies são pequenos e don'não têm um longo histórico de sucesso, há também muita reinvenção de rodas.

Felizmente para os motores de festas 3d da cena indie como Unity e UE fazem um trabalho decente em lidar com os piores problemas de pipeline: colocar modelos e texturas no jogo em um formato amigável ao hardware não é uma tarefa muito interessante ou de criação, mas it'não é algo que possa ser ignorado com segurança. Felizmente formatos padrão como FBX (que eu pessoalmente detesto, mas que tenho que admitir que faz's trabalho) e DDS ou até mesmo PNG tiram muito do mistério de conseguir arte do Max, Maya ou Photoshop para dentro do jogo. It's wisest to not use Unity's built-in "we'll just read your Max/Maya files directly" because most most artists need to keep some stuff in their files that doesn't belong in the game: scale reference, alternate versions, or construction history are all useful and Unity won't make a great job of differentiating between those and real art content.

I'sou um artista técnico por profissão, então sou tendencioso, mas acho que muitas equipes indie se beneficiariam roubando algumas páginas do playbook AAA quando se trata de processamento e fluxo de dados. Só porque isso não acontece'não quebrar o orçamento não significa desperdiçar tempo dos artistas em tarefas incômodas e pouco artísticas como nomear apropriadamente ativos ou arquivos de configuração verbosa de edição manual é um bom uso dos artistas' criatividade e talento.

Plugeless plug: I'm part author on Production Pipeline Fundamentals for Film and Games

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que é uma boa visão geral (se eu mesmo o digo) das principais considerações estratégicas e gotchas em pipeline design.

De Bernette Brumett

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