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Quais são as dicas para criar um jogo de aventura?

Grandes jogos de aventura todos têm, no fundo, uma grande história e personagens interessantes. Comece por escrever a sua história e depois, quando a adorar, passe para fazer dela um jogo.

Ao escrever a sua história, tenha em mente que os obstáculos que o(s) protagonista(s) encontrar no caminho para alcançar o seu objectivo final serão oportunidades naturais para puzzles. Assim é mais fácil trabalhar com obstáculos que são físicos na natureza, em vez de emocionais ou mentais.

Os jogos que escrevo -- e os jogos que gosto de jogar -- contêm fortes elementos de descoberta para o jogador, e o maior número possível de momentos "a-HA! Para conseguir isso, eu frequentemente tento o que eu chamo de puzzles mprovisacionais: ou seja, usar objetos de maneiras inesperadas, mas totalmente válidas. O famoso exemplo disso é usar um lápis e uma revista ou jornal para abrir uma porta trancada cuja chave está no buraco da fechadura do lado inacessível da porta.

O aspecto da descoberta do jogo também pode ser educativo. Por exemplo, no meu jogo Callahan's Crosstime Saloon (baseado nos livros de Spider Robinson), você tem que fazer uma barra de chocolate com matéria prima. Quando terminar essa parte do jogo, você've (sem dor) aprendeu sobre o processo de fazer chocolate. Aí'é outra parte do jogo onde você aprende a aplicar princípios ópticos para enganar as pessoas, à maneira de um truque de magia. Este tipo de "eduentretenimento", se se enquadrar naturalmente dentro da história que você're-contar, pode adicionar textura e interesse a um jogo.

Você deve procurar oportunidades para criar reações viscerais apropriadas. Quando eu era menino, I'lia "Charlie and the Chocolate Factory", e no final do capítulo em que Dahl descreve como Charlie faria sua barra de chocolate de aniversário durar o ano todo, por pequenos mordidelas, e com Dahl'as grandes descrições de como um pouquinho de chocolate se espalhava na língua de Charlie'*queria* um pouco de chocolate. Eu mesmo poderia saboreá-lo. Isso me deixou com fome.

Então eu tentei fazer a mesma coisa no Callahan's: no final do Chocolate Story (um dos meia dúzia de contos do jogo), eu queria que os jogadores experimentassem um anseio visceral por chocolate. Isso funcionou para todos? Não, claro que não, mas funcionou para alguns.

Para mim, a essência de um bom jogo de aventura é a exploração e a recompensa. Eu gosto de carregar os meus jogos com respostas a qualquer coisa de cockamamie que o jogador tente. A sensação de que o designer antecipou o que você poderia tentar, e forneceu uma resposta personalizada para ele, é intensamente gratificante.

Puzzles abrandam a narrativa. Então, enquanto a história tem um arco, os puzzles precisam de ter um arco próprio. Por exemplo, quando você're se aproxima do final do jogo, é aqui que a narrativa tem que pegar e construir excitação. Os puzzles devem ser menos e mais fáceis aqui, para que você não'não perca o ímpeto.

Por último, eu diria que um dos jogos de aventura' o objetivo principal é ENTRAR. Portanto, uma das piores coisas que você pode fazer é entediar o jogador. Evite situações em que os jogadores estejam andando por aí pensando no que eles devem fazer -- ou inclua um mecanismo pelo qual isso seja detectado e abordado.

As pessoas queixam-se de demasiada linearidade nos jogos de aventura, mas o que dizem que querem e o que realmente querem são duas coisas diferentes. Linearidade é importante. Quanto mais você deixar os jogadores para criar sua própria história, mais provável é que eles fiquem entediados -- a maioria das pessoas são't bons contadores de histórias. Você'é o contador de histórias aqui. Então conte a história, e torne-a divertida.

De Mycah Weires

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