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Quais são os prós e os contras do "elástico" nos jogos de corridas?

Dificuldade Dinâmica em geral nunca deve ser usada em jogos multiplayer a menos que com um sistema de handicap opt-in acordado por todas as partes.

O objectivo de qualquer sistema de Dificuldade Dinâmica de um só jogador é trazer mais pessoas para o *fluxo* da diversão, onde o desafio é alto mas ainda assim alcançável através da habilidade praticada. Quanto mais tempo os jogadores estiverem no fluxo (ver link) mais viciados eles se tornarão e mais tempo jogarão e serão retidos. Portanto, com um sistema de Dificuldade Dinâmica nunca deve ser muito difícil para os jogadores mais fracos e habilidosos, nem muito fácil para os melhores jogadores.

http://en.m.wikipedia.org/wiki/Flow_(psicologia)

Dito isto, Rubber Banding é o mais feio, pesado, unidimensional e óbvio de todos os Sistemas de Dificuldade Dinâmica com tanto espaço óbvio para melhorias para torná-lo mais matizado, sutil e escondido. É a abordagem feia, irrealista e de mão pesada que muitos jogadores odeiam e que as pessoas usam injustamente para atacar todos os Sistemas Dinâmicos de Dificuldade.

Desenhei um sistema DD muito superior e multi-dimensional no último jogo Road Rash (Jailbreak, 2000) e não houve reclamações porque era muito subtil, escondido e apenas adicionado à tensão e diversão. Basicamente ele ajustou a velocidade máxima de cada adversário (na verdade relaxou um grampo na velocidade máxima) com base no lugar na corrida, distância do jogador e distância da linha de chegada, com mudanças maiores acontecendo fora de vista e mudanças muito pequenas acontecendo perto e em vista. No máximo os adversários tinham uma vantagem de 1% para a velocidade máxima e um turbo inicial alongado para espalhar o pacote, ambos foram totalmente compensados pela sua incapacidade de antecipar colisões muito à frente ou em cenários complexos de tráfego.

Utilizando esse sistema fui capaz de construir um perfil de ritmo de corrida muito diferente e penso que melhor, onde a tensão e a dificuldade se construíam constantemente ao longo da corrida e se elevavam perto da linha de chegada, muitas vezes com 2-3 motos batalhando pela vitória até ao último milissegundo. A maioria dos jogos de corrida sem algum DD tem um perfil de ritmo mais chato onde a partida é a parte mais emocionante e no final há poucos carros em vista.

Nota que o tipo de jogo de corridas que beneficia de um verdadeiro Sistema de Dificuldade Dinâmica multi-dimensional é o tipo de corrida de estrada aberta que se concentra na competição (Need for Speed, Road Rash, Burnout). Não é inteligente para o usuário DD em uma corrida tipo pista fechada onde o foco está no melhor tempo exato e em fazer sempre a linha perfeita (Ridge Racer, Forza, etc.).

De Calderon Stoot

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