Quais são os truques que tornam os jogos móveis altamente viciantes?
O utilizador médio espreita no seu smartphone cerca de 110 vezes por dia, e de acordo com o fornecedor de análise móvel Flurry, mais de 176 milhões de utilizadores em todo o mundo acedem a aplicações no seu dispositivo mais de 60 vezes por dia.
Faz sentido que estejamos viciados neste dispositivo mágico na ponta dos nossos dedos. O smartphone não só nos fornece vários meios de comunicação com o mundo, mas também serve como um guia para tomar decisões de compra, uma fonte de informação sobre o mundo ao nosso redor, uma ferramenta para documentar nossas vidas e obter entretenimento quando queremos, não importa onde estamos.
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algumas das dicas aqui discutem as propriedades viciantes relevantes principalmente para jogos móveis. A categoria de jogos é uma das categorias de lojas de aplicativos com as maiores taxas de dependência e é a categoria mais lucrativa por uma grande margem. Mesmo que você não esteja desenvolvendo um jogo, mas um aplicativo, essas dicas vão ajudar você a projetar seu aplicativo para ser mais grudento e envolvente.
Além disso, a forma como nos tornamos viciados em jogos e aplicativos de jogos móveis levou à popularidade da gamificação no design e planejamento em aplicativos móveis.
KISS - Simplicity Rules
"Keep it simple, stupid" é um conselho muito bom quando se trata de projetar a interface do usuário e o mecanismo de um aplicativo móvel. Não assuste seus usuários com uma enchente de itens de menu, botões e conteúdo em sua primeira experiência com o produto.
Independentemente da idade do seu público-alvo, seu aplicativo deve ser simples o suficiente para um usuário de nove anos de idade descobrir. Quanto mais uma pessoa tiver que "trabalhar" para conseguir o que quer ou precisa, mais provável é que ela evite repetir a ação (no nosso caso - usando o aplicativo novamente). Portanto, não faça seu usuário "trabalhar".
Multitasking e divisão de atenção
Ao planejar seu aplicativo, é importante pensar sobre o tempo e o local em que seus usuários provavelmente usarão seu aplicativo. Geralmente falando, usuários móveis são uma multidão impaciente e se o aplicativo requer mais atenção do que eles estão dispostos a investir ou se é muito lento para responder aos seus comandos - eles provavelmente vão abandoná-lo por outro.
Jogos casuais como Candy Crush e Angry Birds podem normalmente ser operados com uma única mão, não incluem um limite de tempo (na maioria das vezes) e não requerem atenção constante ao jogo. Isto aumenta dramaticamente a gama de oportunidades para o utilizador aceder a estes aplicativos, mesmo fazendo algo completamente diferente.
A ilusão de controle e aversão à perda
Numa pesquisa realizada por psicólogos em 2011 descobriu-se que um dos indicadores mais fortes do nível de felicidade que as pessoas sentem nas suas vidas é a sua percepção do nível de livre escolha e autonomia que possuem. Segundo os pesquisadores, autonomia e liberdade têm maior influência no nível de felicidade do que outras variáveis como riqueza.
Gostamos de estar no controle. Gostamos também de escolher o quê, quando e como controlamos as coisas. A nossa necessidade de controlo combinada com a liberdade de escolha é um dos principais motores da popularidade dos jogos de role-playing computadorizados (especialmente jogos "sandbox" de mundo aberto) e vários jogos de simulação como The Sims e mesmo os antigos dispositivos Tamagotchi dos anos 90.
Inovar e excitar com cuidado
A fim de criar um efeito viciante a experiência de utilização tem de deixar um impacto positivo e criar uma fraca resposta emocional positiva no utilizador.
Porquê uma fraca resposta emocional? Porque uma resposta emocional forte e esmagadora não só é difícil de alcançar, como também pode esgotar os utilizadores com o tempo, fazendo com que estes evitem usar o aplicativo quando não têm o lazer de se envolverem num envolvimento emocional pleno.
Mais, a fim de preservar o interesse dos usuários no aplicativo, você precisará gradualmente fornecer mais emoção para mantê-los de volta, enquanto ao mesmo tempo tenta evitar criar uma sobrecarga emocional.
Engajar as mentes consciente e subconsciente
A fim de criar uma experiência viciante (uma que o usuário vai querer repetir), devemos enviar mensagens e engajar o usuário tanto no nível consciente quanto no subconsciente. O consciente é a parte da nossa psique que toma decisões lógicas e inteligentes.
Por exemplo: "Eu preciso de mais 10 pontos no jogo para passar para o próximo nível, por isso devo investir cerca de 10 minutos a jogar para o fazer." O subconsciente toma decisões mais rápidas e emocionais, às vezes sem que estejamos conscientes.
Outra instância: o subconsciente cria uma ligação entre os doces em Candy Crush (ou a fruta numa máquina de slots) e a experiência positiva do sabor doce. O subconsciente também é muito mais fácil de influenciar usando ferramentas simples como cores.
O laço de compulsão: Faça-o novamente!
Muitos jogos são baseados numa simples acção repetitiva seguida de um feedback positivo. Este feedback positivo faz com que o nosso cérebro liberte dopamina - uma neuroquímica que afecta os processos de aprendizagem e a sensação de prazer. O nosso cérebro, querendo outro surto de dopamina, encoraja-nos a repetir a acção que realizámos para a obter. Este é o laço da compulsão.
O laço da compulsão nos jogos da sorte e na maioria dos jogos casuais é normalmente bastante semelhante. Ao usuário é oferecido um desafio que requer ação. O usuário executa essa ação e recebe um encorajamento positivo ou algum tipo de recompensa (como pontos em um jogo) que por sua vez aciona a emissão de dopamina no cérebro.
Padrões de organização
O cérebro humano gosta de organizar as coisas. Em tenra idade começamos a jogar com o completar de formas e padrões, resolvendo quebra-cabeças e jogos similares. Temos o prazer automático de trazer ordem ao caos.
A nossa necessidade psicológica de completar padrões levou à produção de jogos organizacionais desde o início da indústria dos jogos. Entre os muitos exemplos que você encontrará jogos clássicos como Tetris, Sokoban e Solitaire.
"Olhe para mim!" - Algo de que nos orgulhemos
Se estamos ou não conscientes disso, todos queremos ser de alguma forma melhores que os outros. Isto não é só porque nos faz sentir melhor sobre nós mesmos, mas também porque nos dá algo que nos permite apresentar-nos de forma positiva aos outros, supostamente ganhando maior popularidade e aceitação junto a outras pessoas.
De acordo com os estudos, as pessoas investem grandes quantidades de tempo, recursos e energia para parecerem melhores para os outros. Mesmo que, às vezes, isso venha em detrimento de outras necessidades pessoais.
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