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Porque é que fico tonto por jogar jogos FPS?

Hi lá! Apenas 2 centavos.

Acho que é devido à 'percepção' da visão...quando você joga um jogo FPS você está jogando um jogo 3D - em uma superfície 2D/plana...um monitor...você não está In It...(a menos que você jogue em jogos VR...onde você está 'dentro' de um jogo VR), porque você está fora dele - você se concentra apenas no monitor - assim uma 'janela' de foco 'apertada' de apenas o monitor...seus olhos não se movem tanto assim. Isto significa que causa tensão...com isso dito...não é só que.

jogos FPS funcionam mergulhando você, a câmera (na visão em primeira pessoa) tem um ângulo FOV (campo de visão)...a maioria dos jogos são jogados na faixa de ângulo de 50-100 graus (60..a 90 em média...depende por exemplo, DOOM/DOOM Eternal estão no ângulo de 90o FOV por padrão, Quake 1/2/3/4/Champions todos os 90o sejam padrão); agora você pode estar se perguntando, e daí? O ângulo altera a 'quantidade' de 'vista' que você vê nos arredores, seus olhos (por natureza) vêem aproximadamente 170-180o FOV...você pode ver os 'cantos' de seus olhos...mas não muito mais que isso (como 360o...como um polvo que vê 'atrás' de sua cabeça..não podemos)...então o ângulo cria um efeito de 'alongamento' ao redor dos cantos da tela (de fato, um estudo médico mostrou que a 'vertigem/desconforto' acontece quando há 'desconexão' e 'alongamento' nas bordas da tela..então este efeito de 'alto FOV' nos videojogos é criado pelo 'alongamento' da quantidade de 'amplitude' que se vê na cena, portanto uma visão mais ampla...significa Mais alongamento (nos cantos da tela), então você 'sente-se engolido'...o melhor exemplo que posso dar é a 'visão de inseto...' de uma visão ainda melhor 'olho de peixe len'...

Lente de olho de peixe - Wikipedia

Arquivo:Panotools5618.jpg - Wikipedia

Um grande efeito que o faz 'mergulhar' como se fosse muito 3dish/popping...mas tudo é 'deformado/curvado' e esticado para torná-lo 'mais 3D' 'perto de você'

É legal...exceto que você pode aguentar isso por cerca de 5 minutos e depois dores de cabeça acontecem...porque sua visão é tão 'esticada' e deformada que cria uma sensação de 'vertigem' (o mesmo que altura extrema)/náusea...o teu cérebro tem dificuldade em distinguir as coisas e é tão 'na tua cara' e deformado como se diz, que é como olhar-te ao espelho de um palhaço de circo (o teu corpo está todo esticado e estranho...imagem a ver assim - o tempo todo...um pesadelo).

A curvatura e o ângulo do len cria esta forma curva/esférica para as imagens; ou pode ser o inverso, por dentro de 'sair' como uma borbulha, é como uma 'cratera' no chão (beliscar len em vez de protuding fish len). Um exemplo são os cinemas curvos, é bonito...mas você pode detectar alongamentos...em jogos...porque você está tentando projetar uma imagem beliscada - em uma tela plana - isso irá causar alongamentos nos cantos do monitor. A menos que você projete essa mesma imagem - mas em Curved Monitor (Curved HD TV...better less stretching than flat screen...because that curve pick up the 'warp shape' and that whole curved image - fits nicely on the curved screen - thus, the screen 'compensa' a imagem deformada (como negá-la (imagem curva + tela curva = sem alongamento), portanto, sem mais deformação/esticamento.

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Como removemos esta sensação de dor de cabeça/nauseuseuseuseante...reduzindo o ângulo FOV...e jogando na tela curva, não na tela plana. Isto minimiza o alongamento para o monitor - é tudo esticado/dobranquiçado/anquiçado (é curvo), assim 'compensa' o alongamento em uma tela plana (uma tela curva permite mais/elevada FOV/ele ainda se sentirá natural/confortável/"observável" apesar do alongamento suave, não em uma tela plana).

Eu estou fazendo um jogo (sou game dev), eu estudei os vários ângulos FOVs...(desde que estou fazendo um jogo FPS), e pensei que 90 era bom, muito imersivo, mas olhando cada vez mais, eu percebi que alongamento demais...não é bom. Funcionou em Quake, Doom (você sabia que pode jogar Quake em 160o/200o panini-panorama (Acima de 180! até 360o! pano view Mercator, é in jogável), sim é difícil de assistir), mas eu não quero nenhum alongamento, então eu desci...80o soou bem...pareceu 'perto' e ainda imersivo...mas ainda algum alongamento...então desci 75...fechando lá....nope; 70 - SIM...mas não exatamente. Eu fui a 65...muito baixo...sem mais imersão. Ok, mais alto 66...não, 67?...não, 68...demasiado, 67,5...insuficiente, 67,75...fechando...67,85...não, 67,95...demasiado, 67,9, quase perfeito, 67,94, não, 67,93, não...67,92, não...67,91, perfeito. Você sabe que quando você sente que sua visão é muito confortável e você tem uma boa sensação de imersão, eu fiquei com isso (eu prefiro muito o efeito 'immesion' de 120o jogando...mas esticar causando nautious/eu tenho vertigens...e eu sei que não estou sozinho...seu cérebro pode se acostumar a Qualquer/mais 130-150...você tem que fazer seu cérebro aprender (ou desaprender) a jogar em um novo ângulo FOV...mas para mim, ver conforto é extremamente importante, então eu estava disposto a descer - mas não tão para baixo que eu perco a imersão como abaixo de 60o..agora parece muito 'plano'..ver onde tudo é tão apertado/claustrofóbico que você não vê nada além de 2 pés na sua frente - não 'Wide' view quando você aumenta o FOV, ao fazer isso aumenta o alongamento e mergulha você na imagem/este efeito 3D de ser mergulhado no seu monitor). 60o FOVs são os melhores 'entre' para dar imersão suficiente e menos efeito de alongamento/menos efeito de dor de cabeça com melhor efeito de imersão3d (devo acrescentar, no entanto, que cerca de 60o FOVs em jogos não são o mesmo que outros 60o FOVs em outro jogo (eu fiz 67.91 FOV em Unity Engine - equivale a cerca de 80 num jogo como DOOM; por isso é 'mais elástico' do que outros motores/não todas as lentes são iguais, por isso pode acabar com mais ou menos efeito FOV - apesar do mesmo grau exacto de ângulo (depende da curvatura do motor da câmara len, não é tudo o mesmo).

De Reggy Mcinally

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